CLASE 1 : MATEMÁTICAS - CONDUCTA DE ENTRADA - ENERO 26 2026


DOCENTE: HENRY OCAMPO HENAO | ÁREA: MATEMÁTICAS | GRADO: 3 | PERÍODO: 1

ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Aprendizaje Basado en Problemas y Gamificación.

TÍTULO: "Recordando mis súper poderes matemáticos"

INTRODUCCIÓN: Esta sesión busca diagnosticar y reactivar los conocimientos previos adquiridos en grado segundo, enfocándose en el sistema de numeración decimal (hasta 999), operaciones básicas de suma y resta con reagrupación, y reconocimiento de figuras geométricas básicas.

OBJETIVOS:

  • Comunicación, representación y modelación: Representar cantidades numéricas de forma pictórica y simbólica.

  • Planteamiento y resolución de problemas: Resolver situaciones cotidianas que requieran sumas y restas sencillas.

  • Razonamiento y argumentación: Explicar el proceso seguido para llegar a la solución de un ejercicio lógico.

DESEMPEÑOS

  • Superior: Resuelve con agilidad y precisión retos matemáticos de presaberes, liderando el trabajo colaborativo.

  • Alto: Identifica el valor posicional y realiza operaciones de suma y resta correctamente sin apoyo docente.

  • Básico: Requiere apoyo del docente o material concreto para completar operaciones y lectura de números.

  • Bajo: Presenta dificultades significativas para identificar números de tres cifras y realizar cálculos básicos.

DESEMPEÑOS ADAPTADOS (Inclusión):

  • Básico: Reconoce números de dos cifras y realiza sumas sencillas con apoyo visual.

  • Bajo: Muestra falta de participación o dificultad extrema para asociar cantidad con grafía numérica básica.


PLANEACIÓN DE LA CLASE

TIEMPOTEMAACTIVIDADESEVALUACIÓNOBSERVACIONES
15 minBienvenida y MotivaciónJuego "Simón dice los números": El docente dicta una cantidad y los estudiantes deben agruparse.Participación activa y escucha.Observar liderazgo.
30 minSistema DecimalExploración: Uso de material concreto (bloques) para representar centenas, decenas y unidades.Registro en el cuaderno de la ubicación posicional.
45 minOperaciones BásicasTaller: Resolución de problemas cortos en la pizarra y en guías impresas sobre compras en la "Tiendita escolar".Precisión en el algoritmo de la suma y resta.Identificar quienes olvidan "llevar".
30 minGeometría y LógicaDesafío Digital: Uso de Word Wall con juegos de clasificación de figuras y secuencias lógicas.Resultado de la actividad interactiva.Verificar manejo de herramientas.

RECURSOS:

  • Material Audiovisual: Video educativo sobre el valor posicional.

  • Equipos: Proyector y pantalla.

  • Interactivos: Word Wall para práctica digital y página web "Tecnología Henry".

  • Material Concreto: Bloques multibase, figuras geométricas y ábacos.

  • Impresos: Guías de trabajo, fichas con problemas y ejercicios de Anima Planos.

  • Aula: Pizarra, marcadores y regla.


1. Actividad: "La Tiendita de Henry"

Objetivo: Evaluar presaberes en suma y resta con situaciones de compra y venta.

Instrucciones: Observa los precios de los productos y resuelve.

  • Cuaderno: $250

  • Lápiz: $120

  • Borrador: $80

  • Regla: $300

Problemas para resolver en la guía:

  1. Suma: Si compras un cuaderno y una regla, ¿cuánto debes pagar en total?

  2. Resta: Si pagas con un billete (moneda imaginaria) de $500 por un lápiz y un borrador, ¿cuánto te sobra?

  3. Valor Posicional: Representa el precio de la Regla ($300) en la tabla de valor posicional (Centenas, Decenas, Unidades).


2. Taller de Razonamiento: "Anima Planos 3"

Objetivo: Evaluar ubicación espacial y cálculo mental básico.

Reto del día:

  1. Calcula mentalmente: $10 + 10 + 5$. Busca el resultado (25) en tu malla de puntos.

  2. Calcula: El doble de 4. Busca el resultado (8) en la malla.

  3. Calcula: 20 menos 5. Busca el resultado (15) en la malla.

  4. Unión: Une los puntos en el orden de los resultados (25 -> 8 -> 15) para descubrir la figura oculta.


3. Actualización de Recursos (Según tu formato)

Para estas actividades específicas, utilizaremos los siguientes recursos mencionados en tu estructura original:

  • Material concreto: Usaremos billetes didácticos y recipientes para simular la tienda.

  • Guías y fichas: Taller de la tiendita impreso.

  • Anima planos: Ejercicios de razonamiento lógico en la malla de puntos.

  • Pizarra y marcadores: Para modelar las operaciones de los estudiantes.

  • Word Wall: Juego de "El cajero rápido" para practicar cálculo mental digital.

  • Excelente, aquí tienes el diseño de las actividades de Matemáticas enfocadas en la resolución de problemas (La Tiendita) y el razonamiento lógico (Anima Planos) para completar tu planeación.


    1. Actividad: "La Tiendita de Henry"

    Objetivo: Evaluar presaberes en suma y resta con situaciones de compra y venta.

    Instrucciones: Observa los precios de los productos y resuelve.

    • Cuaderno: $250

    • Lápiz: $120

    • Borrador: $80

    • Regla: $300

    Problemas para resolver en la guía:

    1. Suma: Si compras un cuaderno y una regla, ¿cuánto debes pagar en total?

    2. Resta: Si pagas con un billete (moneda imaginaria) de $500 por un lápiz y un borrador, ¿cuánto te sobra?

    3. Valor Posicional: Representa el precio de la Regla ($300) en la tabla de valor posicional (Centenas, Decenas, Unidades).


    2. Taller de Razonamiento: "Anima Planos 3"

    Objetivo: Evaluar ubicación espacial y cálculo mental básico.

    Reto del día:

    1. Calcula mentalmente: $10 + 10 + 5$. Busca el resultado (25) en tu malla de puntos.

    2. Calcula: El doble de 4. Busca el resultado (8) en la malla.

    3. Calcula: 20 menos 5. Busca el resultado (15) en la malla.

    4. Unión: Une los puntos en el orden de los resultados (25 -> 8 -> 15) para descubrir la figura oculta.


    3. Actualización de Recursos (Según tu formato)

    Para estas actividades específicas, utilizaremos los siguientes recursos mencionados en tu estructura original:

    • Material concreto: Usaremos billetes didácticos y recipientes para simular la tienda.

    • Guías y fichas: Taller de la tiendita impreso.

    • Anima planos: Ejercicios de razonamiento lógico en la malla de puntos.

    • Pizarra y marcadores: Para modelar las operaciones de los estudiantes.

    • Word Wall: Juego de "El cajero rápido" para practicar cálculo mental digital.


    ¿Te gustaría que generara ahora una lista de chequeo (Rúbrica) para evaluar estos desempeños de conducta de entrada en ambos grupos?