DOCENTE: HENRY OCAMPO HENAO | ÁREA: MATEMÁTICAS | GRADO: 3 | PERÍODO: 1
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Aprendizaje Basado en Problemas y Gamificación.
TÍTULO: "Recordando mis súper poderes matemáticos"
INTRODUCCIÓN: Esta sesión busca diagnosticar y reactivar los conocimientos previos adquiridos en grado segundo, enfocándose en el sistema de numeración decimal (hasta 999), operaciones básicas de suma y resta con reagrupación, y reconocimiento de figuras geométricas básicas.
OBJETIVOS:
Comunicación, representación y modelación: Representar cantidades numéricas de forma pictórica y simbólica.
Planteamiento y resolución de problemas: Resolver situaciones cotidianas que requieran sumas y restas sencillas.
Razonamiento y argumentación: Explicar el proceso seguido para llegar a la solución de un ejercicio lógico.
DESEMPEÑOS
Superior: Resuelve con agilidad y precisión retos matemáticos de presaberes, liderando el trabajo colaborativo.
Alto: Identifica el valor posicional y realiza operaciones de suma y resta correctamente sin apoyo docente.
Básico: Requiere apoyo del docente o material concreto para completar operaciones y lectura de números.
Bajo: Presenta dificultades significativas para identificar números de tres cifras y realizar cálculos básicos.
DESEMPEÑOS ADAPTADOS (Inclusión):
Básico: Reconoce números de dos cifras y realiza sumas sencillas con apoyo visual.
Bajo: Muestra falta de participación o dificultad extrema para asociar cantidad con grafía numérica básica.
PLANEACIÓN DE LA CLASE
| TIEMPO | TEMA | ACTIVIDADES | EVALUACIÓN | OBSERVACIONES |
| 15 min | Bienvenida y Motivación | Juego "Simón dice los números": El docente dicta una cantidad y los estudiantes deben agruparse. | Participación activa y escucha. | Observar liderazgo. |
| 30 min | Sistema Decimal | Exploración: Uso de material concreto (bloques) para representar centenas, decenas y unidades. | Registro en el cuaderno de la ubicación posicional. | |
| 45 min | Operaciones Básicas | Taller: Resolución de problemas cortos en la pizarra y en guías impresas sobre compras en la "Tiendita escolar". | Precisión en el algoritmo de la suma y resta. | Identificar quienes olvidan "llevar". |
| 30 min | Geometría y Lógica | Desafío Digital: Uso de Word Wall con juegos de clasificación de figuras y secuencias lógicas. | Resultado de la actividad interactiva. | Verificar manejo de herramientas. |
RECURSOS:
Material Audiovisual: Video educativo sobre el valor posicional.
Equipos: Proyector y pantalla.
Interactivos: Word Wall para práctica digital y página web "Tecnología Henry".
Material Concreto: Bloques multibase, figuras geométricas y ábacos.
Impresos: Guías de trabajo, fichas con problemas y ejercicios de Anima Planos.
Aula: Pizarra, marcadores y regla.
1. Actividad: "La Tiendita de Henry"
Objetivo: Evaluar presaberes en suma y resta con situaciones de compra y venta.
Instrucciones: Observa los precios de los productos y resuelve.
Cuaderno: $250
Lápiz: $120
Borrador: $80
Regla: $300
Problemas para resolver en la guía:
Suma: Si compras un cuaderno y una regla, ¿cuánto debes pagar en total?
Resta: Si pagas con un billete (moneda imaginaria) de $500 por un lápiz y un borrador, ¿cuánto te sobra?
Valor Posicional: Representa el precio de la Regla ($300) en la tabla de valor posicional (Centenas, Decenas, Unidades).
2. Taller de Razonamiento: "Anima Planos 3"
Objetivo: Evaluar ubicación espacial y cálculo mental básico.
Reto del día:
Calcula mentalmente: $10 + 10 + 5$. Busca el resultado (25) en tu malla de puntos.
Calcula: El doble de 4. Busca el resultado (8) en la malla.
Calcula: 20 menos 5. Busca el resultado (15) en la malla.
Unión: Une los puntos en el orden de los resultados (25 -> 8 -> 15) para descubrir la figura oculta.
3. Actualización de Recursos (Según tu formato)
Para estas actividades específicas, utilizaremos los siguientes recursos mencionados en tu estructura original:
Material concreto: Usaremos billetes didácticos y recipientes para simular la tienda.
Guías y fichas: Taller de la tiendita impreso.
Anima planos: Ejercicios de razonamiento lógico en la malla de puntos.
Pizarra y marcadores: Para modelar las operaciones de los estudiantes.
Word Wall: Juego de "El cajero rápido" para practicar cálculo mental digital.
Excelente, aquí tienes el diseño de las actividades de Matemáticas enfocadas en la resolución de problemas (La Tiendita) y el razonamiento lógico (Anima Planos) para completar tu planeación.
1. Actividad: "La Tiendita de Henry"
Objetivo: Evaluar presaberes en suma y resta con situaciones de compra y venta.
Instrucciones: Observa los precios de los productos y resuelve.
Cuaderno: $250
Lápiz: $120
Borrador: $80
Regla: $300
Problemas para resolver en la guía:
Suma: Si compras un cuaderno y una regla, ¿cuánto debes pagar en total?
Resta: Si pagas con un billete (moneda imaginaria) de $500 por un lápiz y un borrador, ¿cuánto te sobra?
Valor Posicional: Representa el precio de la Regla ($300) en la tabla de valor posicional (Centenas, Decenas, Unidades).
2. Taller de Razonamiento: "Anima Planos 3"
Objetivo: Evaluar ubicación espacial y cálculo mental básico.
Reto del día:
Calcula mentalmente: $10 + 10 + 5$. Busca el resultado (25) en tu malla de puntos.
Calcula: El doble de 4. Busca el resultado (8) en la malla.
Calcula: 20 menos 5. Busca el resultado (15) en la malla.
Unión: Une los puntos en el orden de los resultados (25 -> 8 -> 15) para descubrir la figura oculta.
3. Actualización de Recursos (Según tu formato)
Para estas actividades específicas, utilizaremos los siguientes recursos mencionados en tu estructura original
: Material concreto: Usaremos billetes didácticos y recipientes para simular la tienda
. Guías y fichas: Taller de la tiendita impreso
. Anima planos: Ejercicios de razonamiento lógico en la malla de puntos
. Pizarra y marcadores: Para modelar las operaciones de los estudiantes
. Word Wall: Juego de "El cajero rápido" para practicar cálculo mental digital
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¿Te gustaría que generara ahora una lista de chequeo (Rúbrica) para evaluar estos desempeños de conducta de entrada en ambos grupos?